【SVダブル】S24最終168位 ヤタピモグモググレンアルマ


構築経緯
レギュHが始まった頃から、クローズ環境において相手に読ませづらい攻め手を実現可能な「イエッサン+グレンアルマ」に注目していました。
トリル型、メテオビーム型等思いつく限り試していきましたが、
・「ガオガエン、ドドゲザン」をはじめとしたあくタイプが多くの構築に入っており「ワイドフォース」による全抜きが狙いづらい点
・ドラゴンタイプが環境の中心となっており、「ねっぷう」の通りも良くない点
以上2点からグレンアルマの火力では中途半端になってしまい構築の軸に据えるのは難しいと感じました。
そこで参考にしたのがPOKEpapaさんがPJCS2024本戦で使用されていた「くだけるよろいイエアルマ」構築です。
しかし、レギュHではSブーストのトドロクツキを使用できないため「じゃくてんほけん」起動要員に悩みました。
はじめはボーマンダに「おんみつマント」を持たせて「じしん、おいかぜ」を採用しましたが、やはりすばやさが足りておらずうまくギミックを起動することができませんでした。
また、S+2グレンアルマのすばやさも環境のすべてのポケモンを抜き去るほど早くはなく、ギミック起動後に安定しておいかぜを張ることのできるポケモンが必要でした。
1週間ほど考えたところ「エルテラのふくろだたき」を思い出し、これを活用できないかと考えました。
ポケ撤とにらめっこしたところ、エルフーンのあく×物理技に「なげつける」が存在することを発見。
・隣のグレンアルマに「ヤタピのみ」をぶん投げれば1ターンでC+3 S+2にでき、C+2の火力を想定している相手のダメージ感覚を狂わせることができる点
・A0エルフーンの「なげつける(威力10)」であれば「じゃくてんほけん」起動時にグレンアルマのHP消費を最小限に抑えることができる点
・エルフーン+グレンアルマの並びでは味方殴りによる「じゃくてんほけん」ギミックであることが読まれづらい点(読まれたとしても「あくテラスタル+とんぼがえり」であることが想定される)
・エルフーンの攻撃が「いかりのこな」に吸収されない点
等々の点から、かなり強力なギミックになるのではないかと思い構築の主軸にしました。
はじめはグレンアルマに「ワイドフォース」を覚えさせていましたが、なげつけるによるギミック起動時にサイコフィールドは展開できず、C+3グレンアルマにサイコフィールド下での「ワイドフォース」を撃たせるのは最低でも2ターンかかるため再現性が低いと判断しました。
せっかく「ヤタピのみ」でCをあげるのだから「アシストパワー」にしようと思い非サイコフィールド下での突破力を高めました。
完全体での「アシストパワー」の威力は160(A+2,C+3,S+2 計7段階(+140)上昇)となり、C+3も相まって環境のほとんどのポケモンをタイプ相性を無視してワンパンすることができます。
H4カイリューがマルチスケイル込みで確定1発になるのが非常に便利でした。
この時点でエルフーン、グレンアルマの採用が確定し、先制技対策になりつつグレンアルマの強化役、スイープ役にもなり得るイエッサン♂を採用。
また、苦手なあくタイプやゴリランダーへの打点となりつつ自然に「サイコシード」を持てるオオニューラを採用。
ラスト局面で打ち合い性能が高く、「トリックルーム」に最低限対応できるよう「とつげきチョッキ」持ちのガチグマ(アカツキ)を採用しました。
上記3体は納得感が高く確定としていたのですが、もう一体に持たせる役割に悩みました。
構築単位で
・「ファイアロー」
・「ゆび+トリル、スカーフいのちがけ+トリル」
・初手のスカーフサーフゴー
が重かったため、これらに対して確実に仕事ができるスカーフコノヨザルを採用して構築が完成しました。
単体解説
グレンアルマ

ひかえめ H116 B124 C140 D4 S124
実数値 175-×-136-179-101-111
技 ねっぷう アシストパワー はどうだん こらえる
HB
エルフーンの「なげつける」被ダメ2~4
エルフーンの「なげつける」後、B-1状態でA特化ガオガエンの「はたきおとす」62.11%耐え
以下B±0時
A特化オオニューラの悪テラス「じごくづき」確定耐え(122~146)
A特化「いのちのたま」持ちガブリアスのダブルダメ「じしん」確定耐え(148~174)
A特化「くろいめがね」持ちドドゲザンの「ふいうち」確定耐え(134~158)
A特化「くろいめがね」持ちドドゲザンの「ドゲザン」50%耐え(162~192)
無補正A252カイリューの「スケイルショット」4発なら確定耐え
A特化カイリューの「スケイルショット」乱数次第で4発まで耐え
(くだけるよろいに対して連続技を打った際のダメージ計算をできるサイトが見当たりませんでした)
C
C+3時、威力160「アシストパワー」(A+2,C+3,S+2想定)
H4カイリューをマルチスケイル込みで確定1発(100.6%~118.6%)
H4はがねテラスタルガブリアスを確定1発(103.8%~122.3%)
H252サーフゴーを62.5%の乱数1発(93.3%~109.8%)
H252 D100「しんかのきせき」持ちポリゴン2を確定1発(109.4%~128.6%)
H252 D4イエッサン♀をサイコフィールド下にて確定1発(116.9%~137.9%)
サイコフィールド下の威力240「アシストパワー」(A+2,C+3,S+6想定)
補正無しD252振りD+2ヘイラッシャに対して59.6%~71.1%
その他
C+3「はどうだん」でH252ガオガエンを確定1発(121.8%~143.6%)
C±0時、晴れ下「ねっぷう」でH4「とつげきチョッキ」持ちブリジュラスを確定2発(50.6%~60.2%)
C±0時、晴れ下「ねっぷう」でH4ペリッパーを25.0%の乱数2発(44.1%~52.9%)
※「なげつける、バークアウト」で「じゃくてんほけん」が発動した場合確定2発になります。

S
+2で準速スカーフ95族(ヒスイバクフーン、イエッサン♂)抜き
テラスタイプは耐性変更として優秀かつ、エルフーンの「とんぼがえり」で起動可能なあくタイプにしました。
「ねっぷう」で2体削るべきか、「アシストパワー」で確実に1体倒すべきなのかは戦局に応じて判断します。
「ねっぷうで2体倒す」は非常に強いムーブですが、「ねっぷうを外してグレンアルマが倒される」は非常に雑魚すぎるムーブです。
「アシストパワー」で確実に1体倒して裏のポケモンでスイープすべきか、リスクをかけて全体を殲滅すべきかは常に天秤にかけながら技選択をしていました。
S実数値を112にするとS+2で最速スカーフサーフゴー抜きにできますが、実数値111で困る場面が無かったため最速スカーフは少なかったのかなと思います。
(ゾロ目なのでS+2で222、S+4で333、…となり暗算が不要だったのがちょっと好き^^)
エルフーン

おくびょう H252 D4 S252
実数値 167-64(0)-105-×-96-184
技 なげつける とんぼがえり おいかぜ にほんばれ
上から攻撃された際にエルフーンが「ヤタピのみ」を盗み食いしてしまうとコンセプトが崩壊してしまうためH252振りです。
かるわざ無しでオオニューラに上から「フェイタルクロー」を撃たれることが多かったため、テラスタイプははがねにしました。
ほのおタイプが一貫するのは嫌でしたが、エルフーンの上からほのお技を打ってくるポケモンは少なく、耐性変更テラスタルを切ったのに「フェイタルクロー」で「ねむり or まひ」を引いてギミック起動に失敗するケースの方が頻発すると考え、完全に無効化できるはがねにしました。
技構成に関しては、グレンアルマの耐性を変更しつつギミックを起動できるよう「とんぼがえり」を採用しました。
また、環境に多く存在していた「ペリッパー+ブリジュラス」に対してアドを稼ぎやすく、グレンアルマの強化を兼ねられる「にほんばれ」を採用しました。
「ペリッパー+ブリジュラス」に対して「にほんばれ+ねっぷう」から入ることで相手の多くの選択に対してアドを稼ぐことができました。
(唯一の裏目は「エルフーン方向のラスターカノン+ワイドガード」)
また、イダイトウの水技を半減にできる点も強く、相手に殴らせて「じゃくてんほけん」起動のルートを取れるのが強力でした。
さすがに「ムーンフォース」が欲しすぎましたが、技スペが足りず断腸の思いで諦めました。
「とんぼがえり」は変更しても良かったかもしれません。
また、あまり多くはありませんでしたが
・グレンアルマは「とんぼがえり」で強化
→スイープ段階でガチグマ(アカツキ)、イエッサン♂に「ヤタピのみ」を食べさせる
という動きも強力でした。
コノヨザル

ようき H4 A252 S252
実数値 186-167-100-×-110-156
「このゆびとまれ」持ち、「ファイアロー」が相手の構築に入っている際に積極的に選出しました。
ファイアローに対してはテラスタルしながらorイエッサンを出しながら「いわなだれ」で楽に処理することができます。
また、コノヨザル+グレンアルマの並びは「とんぼがえり+あくテラスタル」による「じゃくてんほけん」起動のムーブを彷彿とさせるため、「このゆびとまれ」による妨害を誘発しやすいです。
そこで「じしん」を採用することでギミックの安定性がぐっと増しました。
ついでに「エルフーン+グレンアルマ」で成す術がなかった「スカーフっぽい初手のサーフゴー」に対しても「じしん」で確実にギミックを発動できるため非常に優秀でした。
※スカーフサーフゴーに対しては、エルフーンではがねテラスタルすると「シャドーボール」が裏目になるしグレンアルマであくテラスタルすると「ゴールドラッシュ」が裏目になる。
ギミック起動後はイエッサン♂と交代しつつ、最終局面で「スカーフインファイト」によるスイープ役も兼ねられる点がグッド。
さらに、構築に存在しているだけで初手のガオガエンを牽制できる点も非常に優秀でした。
※ガオガエンのいかくを受けると「アシストパワー」の威力が20下がってしまうため確定ラインが変動します
イエッサン♂

ひかえめ H4 C252 S252
実数値 136-×-75-172-115-147
技 ワイドフォース マジカルシャイン アンコール まもる
先制技対策+グレンアルマの「アシストパワー」強化+オオニューラの「サイコシード」起動と、本構築の潤滑油です。
イエッサン♂が「ワイドフォース」によるスイープ役を兼ねられる点からグレンアルマのエスパー技を「アシストパワー」にできました。
無効タイプが無い「マジカルシャイン」をサブウエポンとし、環境のイエッサン♂は「こだわりスカーフ」持ちも多いことからケアされづらい「まもる」、詰め筋を増やせる「アンコール」を採用しました。
特に「アンコール」に助けられた場面は非常に多く、ゴリランダーの「ねこだまし」、ウルガモスの「ちょうのまい」、サイコフィールド下でドドゲザンの「ふいうち」をアンコールする動きが強力でした。
オオニューラ

いじっぱり H4 A252 S252
実数値 156-200-80-×-100-172
技 フェイタルクロー インファイト じごくづき まもる
グレンアルマが打ち漏らしたポケモンを上から倒していきます。
はじめはようきで使用していましたが、微妙にダメージが足りないシーンが多かったためいじっぱりにしました。
特に、耐久無振りガチグマに対して「インファイト」が確定1発になる点、H4振りサーフゴーに対して「あくテラスタルじごくづき」が最高乱数で倒せるようになる点が重要でした。
必眠祈願でドリームボールに入れましたが、役割的にも「フェイタルクロー」に助けられたシーンは少なかったです。
レンタルチームの個体はプレミアボール入りでした。だからか!
ガチグマ(アカツキ)

ひかえめ H156 B12 C212 D124 S4
実数値 108-81(0)-142-200-101-73
技 ブラッドムーン ハイパーボイス だいちのちから しんくうは
HD
C特化「いのちのたま」持ちガチグマ(アカツキ)のノーマルテラスタル「ブラッドムーン」を62.5%耐え(187~221)
C特化「こだわりメガネ」持ちコータスのほのおテラスタル威力150「ふんか」(晴れ状態)を50%耐え(190~224)
HB
A特化オオニューラの「インファイト」を50%耐え(192~228)
A特化バンギラスの「けたぐり」を確定耐え(130~154)
A特化ゴリランダーの非グラスフィールド下「ウッドハンマー」を62.5%耐え(186~222)
C
「ブラッドムーン」でD4振りガチグマ(アカツキ)を87.5%で乱数1発(97.9%~115.4%)
ラスト1vs1の対面、トリックルーム下での殴り合い、「バンギラス+ドリュウズ」に対する選出を役割としています。
火力と耐久ラインの両立を欲張ったため、乱数頼りの数値になりました。
火力に関しては「ブラッドムーン+しんくうは」で確殺できるようにすれば特化する必要はないと考え少し削っています。
※サイコフィールドを展開する構築のため、「しんくうは」による詰め筋を想定する場合は立ち回りに注意する。
テラスタイプは「バンギラス+ドリュウズ」に対して「じしん+けたぐり」を受けてドリュウズをきあいのタスキまで削り、次ターンでドリュウズに「アイアンヘッド」を選択させやすい(=「まもる」を選択させないことで「しんくうは」でドリュウズを確殺する)フェアリーとしました。
”一人一殺”を遂行してくれる頼れる肉弾戦車でした。
選出、立ち回り
基本選出
表:エルフーン+グレンアルマ
裏:イエッサン♂ or オオニューラ or ガチグマ(アカツキ)
※ゴリランダーやドドゲザン等先制技持ちがいる→イエッサン♂確定
「トリックルーム」展開もありそう→ガチグマ(アカツキ)出したい
初手:なげつける+ねっぷう or アシストパワー
グレンアルマで相手のポケモンを瓦解させた後、裏のポケモンでスイープします。
本構築の理想とする勝ちルートです
雨
表:エルフーン+グレンアルマ
裏:イエッサン♂ or オオニューラ or ガチグマ(アカツキ)
初手:にほんばれ+ねっぷう
選出は基本通りですが、初手のムーブが異なります。
「エルフーン方向のラスターカノン+ワイドガード」はあまりアドを稼げませんが、それ以外は基本的にアドになります。
相手の選出が「あめふらし+ブリジュラス or イダイトウ」の場合は「にほんばれ+ねっぷう」ですが、
「カイリュー+ヤバソチャ」のような雨を降らせない選出の場合は基本通り「なげつける+アシストパワー」のように動きます。
※若干運勝ち感があるのと、調整段階のため並びやもちものが異なります。良い動画が無かった。
「このゆびとまれ」持ち
表:コノヨザル+グレンアルマ
裏:イエッサン♂ or オオニューラ or ガチグマ(アカツキ)
初手:「じしん+ねっぷう or アシストパワー」
相手の構築にエレブー、イッカネズミ、イエッサン♀が見えている場合はコノヨザルの「じしん」ルートを取ります。
エルフーンの「なげつける」ルートと比較して火力は下がりますが、コノヨザルの選択肢が柔軟なため安定感がある選出です。
例えば、カイリューやファイアローが出てきた場合は「いわなだれ」で削りを入れることができますし、単体ヘイラッシャに対して「いのちがけ」で大幅な削りを入れることもできます。
表:ガチグマ(アカツキ) or オオニューラ or コノヨザル
裏:イエッサン♂ or 上記で表に選出していないポケモン
「かがくへんかガス」によりギミックの起動が難しいため、特性無しで戦えるポケモンを表に選出する必要があります。
※A特化「いのちのたま」持ちケッキングの「ふいうち」は確定耐えのため、グレンアルマに「ふいうち」してもらって「じゃくてんほけん」を起動するのもアリかもしれません。
ガチグマ(アカツキ)の「だいちのちから」でマタドガスの処理を優先したいですが、「まもる」に注意しながら立ち回ります。
「かがくへんかガス」下では「ブラッドムーン、ハイパーボイス」がゴーストテラスタルのケッキング、ヒスイバクフーンに当たらないので要注意。
天然寿司
表:エルフーン+グレンアルマ
裏:イエッサン♂+ガチグマ(アカツキ)
初手は基本通り「なげつける+ねっぷう or アシストパワー」で相手を殲滅。
寿司合体後はサイコフィールド下の最大威力の「アシストパワー」で破壊したい。
能力上昇ギミックの宿命ですが、厳しい相手です。
能力変化は無効となりますが、「アシストパワー」の威力は上昇するため、いかに「アシストパワー」の威力を上昇させられるかがカギとなります。
サイコフィールド下の威力240「アシストパワー」(A+2,C+3,S+6想定)で補正無しD252振りD+2ヘイラッシャに対して59.6%~71.1%のダメージが入るため、「こらえる」のタイミングを見極めながら「アシストパワー」の威力をできるだけ高めます。
また、威力が高まるほどサイコフィールドのエスパー技1.3倍補正の恩恵が大きくなります。
「アシストパワー」をぶち込む際はフィールドを展開して「アシストパワー+ワイドフォース」で倒したいところです。
晴れ状態であればガチグマ(アカツキ)も打ち合えるため、エルフーンで場を整えつつ3匹で何とか勝機を見出します。
余談
ここまでで初手の「ねこだまし」、「ふいうち」を全く警戒していない点に気づかれた方、鋭いですね。
以下、POKEpapaさんの構築記事より引用です。
①vsガオガエン
最大の敵…かと思いましたが、実はカモでした。
ほとんどの相手が猫騙し読み読み「捨て台詞」、もしくは「はたき落とす」から入ってきました。これに気付いてからは、「猫騙し」はほぼ無視して行動。相手は有利だと思ってるのでグレンアルマの弱保波動弾は警戒されず、ガオガエンはカモ。信じられないくらい猫騙しは撃たれません。イエアルマ構築では、「堪える」と「サイコフィールド」があまりにも有名なため。
苦手っぽいガオガエンを美味しくいただき、勝ち数を稼がせてもらいました。
【構築記事】PJCS2024 本戦83位「Queen of the イエアルマ」 - POKEpapaのブログ
②vsパオジアン、ドドゲザン
最初は嫌な相手だなぁと思っていましたが、「不意打ち」はほぼ飛んできませんでした。サイコフィールドがない時も飛んできません。
イエアルマ構築では、「堪える」と「サイコフィールド」があまりにも有名なため。
相手が警戒して撃ってこない「不意打ち」は無視。地震弱保ステラ熱風で、全て吹き飛ばしてきました。
【構築記事】PJCS2024 本戦83位「Queen of the イエアルマ」 - POKEpapaのブログ
これを読んでから「初手のねこだまし、ふいうち」によるギミック起動の失敗は全て切り捨てました。
実際に打たれることは確かに少なかったです。
とはいえやはり無警戒で突っ込むのは怖いもので、毎回「本当にふいうち飛んでこないんですよね!?!?信じますからね!?!?」と尋常ならざる手汗を握りしめながらお祈りしていました。
あとは「ねっぷう」を主軸とする以上、外しは避けられないものなので毎試合コントローラーが手汗でベチョベチョになりました。
精神衛生上よくない構築になりましたが、イージーウィンを重ねやすい構築に仕上げられたと思うので、良ければ使ってみてください。
以上です。
レギュF 起点作成型はらだいこテツノカイナ

ブーと申します。
本戦も終了し、自分の中で一段落ついたのでレギュレーションE~Fを通して使用していた”はらだいこテツノカイナ”の構築記事を執筆します。
補完枠は都度変更していましたが、レギュレーションFでは構築の軸となる3体は変更しませんでした。
どの形も使用していて納得感は高かったため、これまでに使用してきた補完枠は全て本記事に執筆しようと思います。
長い記事になりますが、よろしくお願いします。
本構築の主な戦績
第一回PJCS予選 最高レート1730台 最終宇宙
第二回PJCS予選 最高最終1740(167位繰り上げ通過)
ランクマッチS15 最終レート2006 44位
2024PJCS本戦 9-11落ち
構築経緯
レギュEで使用していたはらだいこカイナ構築を試運転したところ、まだやれることを確信したため環境にチューニングすることに決定。
※レギュEの構築記事はこちら
レギュEの構築経緯は簡潔にまとめると、猫トリルに偽装して太鼓トリルしたら最強じゃね?です。実際めっちゃ強かったです。
レギュレーション移行にあたってチューニングした内容
レギュE→Fではらだいこテツノカイナには逆風といえる環境の変動がありました。
僕が感じていたレギュE→Fでの変動は下記3点です。
①特殊ポケモンの割合増加
②チョッキテツノカイナの減少
③はらだいこカイナの割合増加
順に記載していきます。
①特殊ポケモンの割合増加
※バトルデータベース参照



※物理/特殊/サポは”一般的な型”で集計しています。
(物理技/特殊技/サポート技の中でどの技採用率が高いかを基準としています。)
トルネロス等、おいかぜや天候を始動するサポーターの採用割合が減少していることが分かります。
これはギミック要素のある構築(追い風や雨)が主流だったレギュEに比べ、
タケルライコやウガツホムラ等、高種族値でハイスペックなポケモンが増えたことで高種族値スタン、ガオガエンの環境入りによるサイクル構築が台頭していると推察しました。
②チョッキテツノカイナの減少
③はらだいこカイナの割合増加


突撃チョッキ採用率が84.7%→61.4%に減少しており、はらだいこが採用率圏外から9.2%の9位に。
S13から日別では局所的に腹太鼓が採用率10位以内にランクインすることはありましたが、シーズンを通して腹太鼓が上位になっているのS14が初めてでした。
これはガオガエンの環境入りにより、威嚇耐性の無い物理ポケモンはダメージレースで不利になる点から、従来のチョッキ型の「ドレインパンチで場持ちを良くしながら相手にダメージを蓄積する」使い方が難しくなっていると推察しました。
①②③から腹太鼓テツノカイナの強みである
・物理環境で押し切られないテツノカイナの物理耐久
・初見殺し性能の高さ
・メジャーなポケモンのマイナーな型なので読まれづらい点
これらの要素が次第に無くなっていくことが予想されたので、展開をより安定させる必要がありました。
課題に対する回答
・展開の安定性向上
ギミックの展開を1ターンで一気にやろうとせず、
・トリルを展開するターン
・はらだいこを積むターン
2ターンに分けることを基本の立ち回りとすることで展開の安定性を高めようとしました。
そこで起点作成役として目に留まったのがガオガエンでした。
威嚇を撒きつつ、捨て台詞を特殊アタッカーに当てることで、実質的にクレセリア、テツノカイナの耐久を高めることができる点が優秀と考え実践したところ、驚くほど展開の安定性が向上しました。
こうして軸となる
裏:テツノカイナ+α
の基本選出が完成しました。
・起点作成による弊害
起点作成、はらだいこの展開で2ターン要してしまうことから、トリックルームのターンが切れてしまうことが多かったです。
しかし、トリルを基本2回展開することを意識して立ち回ることで、1回の展開で試合を終わらせなくとも勝ち試合を増やすことはできました。
2回目の展開には、トリックルームが終了するターンに相手のどのポケモンを並べられるかが非常に重要で、これをうまく逆算して試合展開を組み立てることで確実に2度目のトリックルームを展開できる盤面を作ります。
この点において”はらだいこテツノカイナ”は非常に優秀で、相手に「テツノカイナの処理を優先しなければいけない」「トリックルームのターンを枯らさなければいけない」という強力な圧力をかけられるため、常に自分優位の選択を取り続けられることが多いです。
例えば、相手にとって
”トリックルームを枯らせばこちらを上から制圧できるポケモンA”
がいたとします。
トリックルーム3ターン目にAを攻撃→まもるで防がれた場合、
・トリックルーム最終ターンで控えの非重要リソースポケモンに交代
→Aを死に出しで勝ち
という相手の勝ち筋が容易に想像できます。
こちらはAを死に出しさせなければ良いわけなので、あえて隣のポケモンのまもるに攻撃を当てたり、こちらがまもるを行うことで相手の行動のテンポをズラすことができ、うまく盤面をコントロールすることができました。
単体紹介
軸のポケモン

ゆうかん H4A252D252
実数値 230-211-130-×-120-49(0)
技 はらだいこ みきり ドレインパンチ じしん
テラスタイプはモロバレル意識の草、耐性が優秀な炎,水,鋼あたりから選択かと思っています。
先述の通りトリックルームを2展開するうえで、上記いずれのタイプも”盤面に残してはいけないポケモン”が多すぎたため耐性が優秀なドラゴンテラスタルを好んで使っていました。
ハバタクカミをテラスタルでごまかせないので、初手のハバタクカミには優先してガオガエンの捨て台詞を当てることで数値受けできるようにしました。
また、ドレインパンチを透かしに裏からハバタクカミが出てきそうなときは地震で刈り取ることができるため、ハバタクカミのためにテラスタルを切ることをやめました。
それよりも、トリックルームが切れた盤面に残りがちなゴリランダー、ガオガエン、ウーラオス、化身ランドロス等に抜群を突かれない点でドラゴンテラスタルは優秀でした。

のんき H252B164D92
実数値 227-×-166-95-152-94(19)
技 トリックルーム れいとうビーム サイドチェンジ みかづきのいのり
メインのトリル始動役です。
テラスタルによる耐性変更を加味すれば大体の集中攻撃を耐えてくれるアツイ奴です。
サイドチェンジ、みかづきのいのりがテツノカイナと非常に相性が良く、
・火傷等をはじめとした状態異常の回復
・テツノカイナ方向に集中したヘイトをサイドチェンジによりクレセリアで受ける
このムーブが非常に強力でした。
剣盾ではこれが連続で使用できたってマジですか?強すぎるって。
テツノカイナが選出できないときもクレセリアは大体選出していました。実はクレセリアが選出率100%でトップオブトップでした。

ゆうかん H252A244B4D4
実数値 202-182-111-x-111-72(0)
配分
耐久に全振りすると、まもるやガオガエン方向のちょうはつで、場に残ってしまった場合に置き物になってしまうため最低限相手に圧をかけられるようにHAベースにしました。
ほぼA特化のガオガエンはあまり多くないので舐めてくれる相手が多く、ガオガエンでフレアドライブをしているだけで終わる試合もありました。
テラスタイプ
ほぼ切らないです。すいりゅうれんだ+ふういん等、ガオガエンを倒しながらトリックルームをふういんされてしまいそうなときには渋々切っていました。
技
採用理由の一つなのですてゼリフは確定として、相手に圧をかけるフレアドライブ、はたきおとすもほぼ確定でした。
はじめはねこだましを採用していましたが、リキキリンのふういんやモロバレルのきのこのほうしに対抗できるちょうはつを採用。
しかし、リキキリンにS負けすると意味がなくなってしまう点からSを極端に上げなければいけず、これではそもそものコンセプトである”下からすてゼリフでテツノカイナを安全に着地”ができなくなってしまいました。
そこでポケ撤を眺めながら発見したのがほえるでした。
ほえるは優先度マイナス6なのでトリックルームよりも早く動くことができ、ふういんを発動したポケモンを盤面から退場させられるのでトリックルームの展開が可能になります。
また、ガオガエン+ハバタクカミ(Sブースト)のような”ねこだまし+ちょうはつ”でクレセリアの動きを確実に止めてくるような相手にもちょうはつ役にほえることで妨害を阻止できます。
加えて、構築単位で重い積み構築に対しても、ほえるで相手の積みポケモンを流すことができます。
さらにさらにほえた後にクレセリアにほえることで、1/2の確率でテツノカイナを安全着地させることもできます。(この動きは一度しかやりませんでしたが。)
このように構築の番犬ならぬ”番猫”として活躍をしてくれました。間違いなく本構築のMVPです。
もちもの
攻撃を一発耐えて捨て台詞を撃ってほしいため、半減実が最も適していると思います。
構築単位で一貫している地面打点を意識したシュカのみが使いやすかったです。
イトケのみはすいりゅうれんだを一発目しか半減してくれなかったのでゴミ箱に捨てました。この世界からフードロスを無くしたい。
補完枠
ここからは補完枠として採用してきたポケモンです。本戦に使用したポケモンから紹介していきます。

のんき H252B244D12
実数値 177-×-127-115-127-81(0)
技 このゆびとまれ トリックルーム まもる マジカルシャイン
役割
先制技対策、モロバレル対策、グラスフィールドの上書きが主な役割です。
また、トリックルームが切れた後もこのゆびとまれで相手の攻撃を吸いながらテツノカイナを動かす勝ち筋も作り出すことができます。
テツノカイナ、クレセリア、ガオガエンに次いでこのポケモンもほぼ必須枠でした。
本戦では対トリックルーム構築でのイージーウィンを狙ってマジカルシャインの枠をふういんにしていましたが、1戦しか当たりませんでした。(しかも相手のオーガポンからちょうはつが飛んできて泣きながらわるあがきをさせました。)
ふういんも強いですが、当然ながらマジカルシャインの方が汎用性は高く、タスキ削り、パオジアン、ウーラオスへの打点となる地味に優秀な技でした。
まもるの採用に関してですが、テツノカイナのじしんから身を守るだけではなく、”このゆびとまれ”がアイデンティティであるイエッサン♀が持つことで非常に強力な技になると思っています。
「この盤面はイエッサン♀に攻撃を吸われるからイエッサン♀を集中してしまおう(イエッサン♀方向に攻撃)」
※個人的な見解ですが、テツノカイナ方向に”イエッサンに攻撃を吸われても良い技”を選択する方が正しいことが多いです
というような相手のミスを誘発することもできますし、
きのこのほうしをぼうじんゴーグルで無効にした後に相手の
モロバレル:いかりのこな
隣のアタッカー:イエッサンを攻撃
に合わせて
イエッサン♀:まもる
テツノカイナ:じしん
でプランを崩壊させることも可能になります。まもるが無いと立ち回りが窮屈になるため、テツノカイナにじしんを採用するならイエッサン♀のまもるは必須だと思っています。

ゆうかん H252A252D4
実数値 177-200-120-×-101-76(0)
役割
本戦直前にコータス入りの晴れ古代活性構築に全く勝てなかったため、初手のハバタクカミを牽制する目的で採用しました。
結果として晴れ古代活性構築は一度も当たりませんでした。ことごとくメタが外れていますね。
ただ、ハバタクカミに強いのはもちろんのことつるぎのまいを積むことでテツノカイナが通せない時のサブアタッカーとして活躍してくれました。
テツノカイナが苦手とするフェアリーテラスタル、くさテラスタルに対する打点となってくれるので補完枠として優秀でした。

ゆうかん H92A252D164
実数値 187-200-120-x-101-92(2~3)
技 あんこくきょうだ ふいうち インファイト どくづき
配分
A特化して適当に耐久調整。
トリックルーム下の動きを想定しているため、最遅としました。(厳選ミスって個体値2~3でした。)
これにより無振りタケルライコまで下を取ることができます。
役割
悪ウーラオスは汎用的なサブアタッカーとして4枠目に出すことが多かったです。
テツノカイナが刈り取り切れなかったポケモンをスイープする役割です。相手の立ち回りが上手いと十分に負荷をかけられていない状態でウーラオスが出てきてしまい、
ウーラオスを活躍させなければいけない展開=結構ピンチ
になっていることが多かったため、ウーラオスは遂行速度を早くすることを意識してこだわりハチマキにしました。
相手に想定以上の火力を押し付けることができ、負けそうな展開から何度も助けてもらいました。
あんこくきょうだ+ドレインパンチのつるぎのまい型も強かったですが、ハッサムの紹介でも記載した通りフェアリーテラスタルのポケモンを刈り取らなければいけない展開も多いため、どくづきが必須なことを考えると見切りを捨てなければいけず、つるぎのまい型の強みである火力と守りの両立が難しく、ハチマキ型の方が最適と考えました。
テラスタイプ
襷による行動保障が無いため耐性変更をしつつ毒突きの火力を上げられる毒で採用。
特に鉄壁を積んでくるHヌメルゴン、レジスチルに耐性を持てるのが良かったです。
ーーーーここからは本戦非採用ーーーー

ゆうかん H252A140B116
実数値 262-162-160-×-100-45(0)
技 じわれ バークアウト ヘビーボンバー テラバースト
主に第1回PJCS予選で使用しました。
配分
最低限Bに厚いハバタクカミをワンパンしてほしかったため、勇敢A140振りとして残りをHBに振りました。
技
じわれ:2回以上押せるように立ち回りました。ディンルー自体の火力は出ないため、暇なときは積極的に押してディンルーの処理優先度を上げさせます。
バークアウト:メインで振る技です。特殊アタッカーの割合増加(特にアカツキガチグマの増加)から、バークアウト+三日月の祈りでほぼ試合が終わる展開が多々ありました。
※第一回PJCS予選あたりの話です。
ヘビーボンバー:ハバタクカミの処理速度を高めます。
テラバースト:悪ウーラオス、レジドラゴ等に打ちます

ゆうかん H252A252D4
実数値 207-216-150-×-131-31(0)
技 つららおとし 10まんばりき ヘビーボンバー つるぎのまい
主にランクバトルS15、第2回PJCS予選で使用しました。
こおり、はがねの技範囲がテツノカイナのかくとう、じめんと相性が良く、テツノカイナが苦手とするひこうタイプ、フェアリータイプに対する打点となるのが優秀でした。
加えてS30族というトリックルームアタッカー激戦区であるS50族から一つ抜けたSラインなので、嘶いた時のトリックルーム下での制圧力が非常に高いです。
テツノカイナが通らないときのアタッカーとして非常に優秀でした。

ひかえめ B4C252S252
実数値 135-×-76-172-115-147
技 マジカルシャイン ワイドフォース ふういん トリックルーム
対トリックルーム構築で非常に強かったです。
やなぎさんがランクマッチで一時期よく使われていたイエッサン♂+ウーラオス(いちげきのすがた)に一度も勝てなかったので、トリックルーム対策としてパクらせていただきました。
対トリックルームの性能は非常に高く、一方的にワイドフォース、あんこくきょうだでバシバシ殴ることができます。
また、この技構成でふういんをすると多くのブリムオンの攻撃技を剥奪することができます。

れいせい C252
実数値 108(0)-×-115-157-105-18(0)
技 あまごい おきみやげ だくりゅう いたみわけ
・トリル下でコータスよりも先に雨乞いができる点
・エレキフィールドでテツノカイナをきのこのほうし、あくびから守りつつA実数値1097に強化できる点
・着地時に巻き込み地震でHPを1にし、いたみわけによりテツノカイナの確定ラインを引き上げられる点
・おきみやげにより自主退場をしつつ、2回目のトリックルームを安定させられる点
これらが優秀で本戦直前まで採用を検討していましたが、晴れ古代活性構築を重く見てハッサムと入れ替えました。
採用に足る優秀なポケモンだったと思います。
むすび
以上です。ここまでお読みいただきありがとうございました。
駆け足で執筆したため推敲はあまりできておりません。おかしな点や不明点があったらXにてご指摘、ご質問をいただけるとありがたいです。(https://twitter.com/poke_love_cIub)
本戦を抜けることができず悔しい思いをしましたが、はじめは初見殺しでしかなかった構築をここまで考察できたことは成長につながったと思っています。
来年に向けてレギュGでも頑張ります。
【SVダブル】S13最終79位 不義遊戯トリックルーム
はじめまして。ブーと申します。
S13にて最終2桁を達成したため、構築記事を残そうと思います。


構築経緯
トリルが性に合っていたのでトリルを軸にしようと決定。
①トリックルーム構築の弱点
⑴4ターンで戦局の大勢を決することができるポケモンが少ない
└レギュEだと原種ガチグマ、コータスあたりが純粋に破壊力が高いでしょうか。
※アカツキ等も強力なトリルアタッカーですが、ここでは遂行速度の速さを重視します。
⑵通そうとしている勝ち筋がバレバレ
└原種ガチグマの着地タイミング、コータスの死に出し等注意すべきポイントが読まれやすい。
これらの課題に対し、⑴を解決できるのが腹太鼓による遂行速度の超加速でした。
腹太鼓役として、あえてチョッキ型が大半を占めるテツノカイナを採用することで相手には見えない勝ち筋を用意し、初見殺し性能を高めることで⑵を解決しました。
②HP消費というデメリットが伴う技のため、HP回復やサイドチェンジによる延命を施せるクレセリアをトリル始動役として採用。
③トリル中の先制技からテツノカイナを守るためにイエッサン♀を採用。
④イエッサン♀といえば!ということでグレンアルマも採用。
この4体を基本の並びとして残り2体は思い構築のメタ枠として環境を見ながら変えていました。
今回の並びに入っているディンルー、ヒードランの採用理由は単体紹介にて後述します。
単体紹介

テツノカイナ(火or水or草or龍)@オボンの実
勇敢 H244B12D252
実数値 260-176-130-×-120-49(0)
この構築の主軸です。
配分
Dが絶望的に足りないのでぶっぱ。Hは偶数に調整して残りをBに振りました。
Aが高く補正はかけ得っしょ!ってことで勇敢にしました。
これでも環境に存在するほとんどのポケモンをワンパンできます。
飛行タイプでタイプ受けしてくるポケモンはクレセリアの冷ビ込みでワンパンしてくれるので、Aは補正あり無振りで十分だと思います。
テラス
腹太鼓を積むためにテラスタイプは受けテラスで確定。
どのタイプも一長一短なため、環境によってタイプは変更していました。
また、最終日終盤は特に再戦が頻発するため一定時間をおいてタイプを変更していました。特に受けたいタイプが下記のように存在しており、それに応じてテラスを切ったりしていました。
火(コータスの噴火、イーユイの熱風、A+1ツタこん棒)
水(水流連打)
草(ゴリラのウドハン、グラスラ)
地面(地震、地団駄、熱砂の嵐)
超(ワイドフォース)
妖(ムンフォマジシャ)
技
初ターンの行動が最も重要で、相手のあらゆる選択肢をケアしなければ安定して腹太鼓を起動することができないため、見切りを採用しました。
初手の選択肢に「腹太鼓」「交換」の二択から「見切り」も加わることで、全試合トータルで考えたときに展開の確実性が増したため必須枠だと思っています。
攻撃技は回復と破壊を同時に遂行できるドレインパンチを必須枠とし、「雷パンチ/冷凍パンチ/地震」あたりから選択になると思います。
守るによるトリルターン浪費を避けつつ、範囲攻撃によりさらに遂行速度を加速したいので地震を採用しています。(ヤバソチャや飛行タイプ全般に刺さる冷凍パンチも強いです。雷パンチを打ちたい場面は大体ドレインパンチか冷凍パンチで代替できていることが多いです。)
格闘、地面というどちらも無効タイプのあるタイプ構成になりましたが、そこはプレイングで解決します。
また、ドレインパンチは相手から見えている技ですが、もう一枠は電気技を警戒してくれるため、地震は相手視点で見えづらい技になっているはずです。

クレセリア(水or妖)@メンタルハーブ
のんき H252B164D92
実数値 227-×-166-95-152-94(19)
技 トリックルーム 冷凍ビーム サイドチェンジ 三日月の祈り
この構築の潤滑剤です。個人的に本構築で一番強いのはクレセリアだと思います。
配分
適当にBDバランスが良い耐久調整をしました。
Cに振って冷凍ビームのダメージを上げることも考えましたが、無振りランドロスでも確定ラインにもっていこうとするとCに188も努力値を割かなければいけず、ドレインパンチ+冷凍ビームの押し込み/襷削りができればよいと考え耐久に全振りしました。
ポケモンGOで捕まえたクレセリアなのでSは妥協しています。特に困ったことはないです。
テラス
最終日以外は水テラスで使用していました。
半減にできる範囲が多く、等倍攻撃×2でも余裕な顔で耐えてくれるため弱点が少ない水での採用です。
キリンガチグマ構築等のリキキリン悪ウーラオスの並びに対し、
1T:サイチェン+腹太鼓でインファ+サイコノイズ受け
2T:水テラス切って暗黒強打を耐えつつ、見切りながらトリル展開
で比較的安定して展開できていたのですが、最終日に手助け悪テラ暗黒強打は等倍だと耐えないことが判明したため妖テラスに変更しました。
テラス読みで「霊+鋼」のように攻撃を集中されることも多いため、基本的には水テラスが強いです。
技
テツノカイナの延命が使命なので、三日月の祈りは確定です。状態異常のケアや先制技圏内からテツノカイナを逃がしてくれます。
また、A+6のテツノカイナは非常にヘイトを集めるのでサイドチェンジも確定としました。あえてサイドチェンジをしないことも非常に強力です。
サイドチェンジと見切りの存在で無限に相手に択勝負を仕掛けられるため、再戦も安定して戦えました。
不義遊戯を解禁した東堂になりきってテツノカイナに暴れてもらいましょう。
地味に
・クレセリアの弱点である悪をテツノカイナが半減
・テツノカイナの弱点である地面をクレセリアが無効
という点からもサイドチェンジは非常に強力でした。
また、テツノカイナの技範囲的に飛行タイプが重いため、安定して削りを入れられる冷凍ビームを採用。
冷凍ビーム→手助けも試しましたが襷潰しができず、遂行速度低下につながるため攻撃技は必要でした。

イエッサン♀(妖)@ラムの実
生意気 H252B4D252
実数値 177-×-86-115-172-81(0)
技 この指とまれ トリックルーム サイコフィールド マジカルシャイン
先制技対策です。
・巻き込み地震でイエッサンを落とし、クレセリアorグレンアルマを呼びだした後もフィールドは残るため先制技耐性を維持できる
ことから、リキキリンよりもイエッサン♀の方が適していました。
配分
最終日に何か意図があってHDぶっぱにしましたが、忘れました。
水流連打を耐えなくなったのでHBDバランスよく配分したほうが良いです。
テラス
暗黒強打を耐える目的で妖にしました。
また、構築単位で思いレジドラゴに対して安定してトリルを展開するために妖です。
レジドラゴ構築以外ではイエッサンにテラスタルは切っていないです。
技
クレセリアでトリルを展開できなかった時のためにトリルを採用。
テツノカイナで相手をほぼ壊滅させたが、残数を残して落ちてしまったというときにトリル最終ターンでダブルトリックルームをすることでトリルターンを延長できます。再現性はほぼないですが、小テクとして覚えておくとギリギリ拾える試合があります。
この指とまれ:イエッサン♀のアイデンティティです。ラムの実を持たせることであくび絡みの起点作成やモロバレルへの回答としていました。
サイコフィールド:イエッサン+グレンアルマで並べると大体裏からゴリランダーが出てくるため、技としてもサイコフィールドを採用しました。
採用率はデータベース圏外なのでまず読まれません。ビックリ枠として非常に強かったです。
マジカルシャイン:襷削り

グレンアルマ(超)@命の珠
冷静 H228C252D28
実数値 189-×-120-194-104-82(24~25)
技 ワイドフォース アーマーキャノン 熱砂の大地 守る
本構築の裏択です。
腹太鼓が展開できなかった時や、破壊しきれなかった時に裏からイエアルマで勝ち筋を拾いに行きます。
配分
命の珠ダメージ最小調整
Cに振り切って残りはDへ
トリル中の相手のゴリランダー裏出しに対してサイコフィールド→ワイドフォースを押し付けたかったため、Sは個体値24~25で最遅イエッサン♀+1にしています。
テラス
先発に選出することが少なく、トリル下で着地することが多いため受けテラスではなくワイドフォースの火力を上げるエスパーにしました。
グレンアルマにテラスタルを切る機会は少なかったです。
守る:この枠は波動弾が欲しかったですが、グレンアルマの耐久が高いわけではないため必要でした。ワイドガードを採用するとテツノカイナの地震から自分を守りつつ、相手の範囲攻撃も守れるという面白い使い方ができます。汎用性は守るの方が高いと思います。

ディンルー(水)@突撃チョッキ
勇敢 H252A252D4
実数値 262-178-145-×-101-45(0)
技 地団駄 地割れ ヘビーボンバー 地獄突き
DLC後編でワイドフォースがバラまかれ、グレンアルマ以外にもワイドフォースを意識しなければいけない並びが増えたため採用しました。
また、リキキリンやアカツキに地獄突きが刺さると思い採用しました。(効果ターンが短すぎて、あって無いような効果でした。)
A特化にしたことで殴り合い性能が高くなり、クレセ+ディンルーの並びで相手を半壊できることもありました。
配分
トリル下で自分で殴れる性能が欲しかったためA特化にしました。
タイプ有利を取れないポケモンにはあまり火力を出せなかったため、カタストロフィや砂地獄を採用して耐久に振った方が強かったかもしれません。
テラス
はじめは毒で使っていましたが、ワイドフォースを受けられなくなるため水にしました。
ディンルーにテラスタルを切る機会は少なかったです。
技
地割れを打って地団駄の火力を上げる動きが、相手のディンルーにやられて一番嫌な動きだったためこれを軸としました。
あとは先述の音技をメインとした特殊アタッカー意識の地獄突き、ハバタクカミ意識のヘビーボンバーとしました。
ディンルーの体重がヘビー過ぎて環境のほとんどのポケモンに威力120を出せていました。

ヒードラン(妖)@達人の帯
冷静 H252B4C252
実数値 198-×-127-200-126-87(31)
技 熱風 ラスターカノン 大地の力 守る
本来この枠は寿司対策のポケモンを入れていましたが、シーズン終盤に上位体で寿司とマッチしなくなったため、寿司と当たらないことに賭けて投入しました。
ハバタクカミに対して安心してカイナと交代できる枠として採用しました。
また、命の珠を持たせないと無振りハバタクカミを確定一発にできないのですが、グレンアルマと被ってしまうため今まで採用を渋っていました。
そんな時、最終日に「達人の帯じゃよ」と天啓が降ってきたため達人の帯を持たせました。
命の珠と同等の火力アップを得られつつ、HPが削れないためヒードランの高い耐久力を活かすことができ、強かったです。
配分
HCぶっぱ
テラス
悪ウーラオス意識の妖テラスです。
技
タイプ一致技として熱風とラスターカノンを採用。
マグマストームは当たったときのアドバンテージが非常に大きいですが、本構築のヒードランにはトリルアタッカーとして動いてほしく、外した時に無のターンが発生してしまうことが負けに大きく寄与してしまうため、安定して範囲攻撃ができる熱風にしました。
大地の力:イーユイ、ミラー意識です。テラバーストと選択になると思いますが、本構築ではほとんどヒードランにテラスタルを切らないので不採用としました。
守る:4倍弱点があり、シンプルに守りたい場面が多いため採用。
ダブルガチ対戦を始めて約半年でレート2000&PJCS予選抜けを達成した僕のポケモンの取り組み方【9791字】
始めまして。
ブーと申します。
ポケモンSVダブルバトル ランクマ シーズン15で、一つの目標としていたレート2000を達成
また、第2回PJCS予選抜けを達成したので、初心者の僕がこれまでどのようにポケモン対戦に取り組んできたのかまとめようと思います。
7か月でここまで成長できたので、我ながら成長速度はかなり早い方だと自負しています。
ポケモン対戦で強くなりたい方、特に最近ポケモン対戦を始めたばかりの方に読んでほしい記事となっております。では、よろしくお願いします。


↑記念写真たちです わーい
⓪前提:自己紹介
まずはぼくがどういう人間なのか知ってください。
・2013年 もこう先生のバトレボ実況でポケモン対戦の世界を知る
・XY発売 シングルでオンライン対戦に挑む(最高レート1600ギリタッチ)
・剣盾発売 シングルでマスボ級到達までやる(S1のみ)
・SV発売 成人男性がストーリーで泣く。シングルをマスボ級到達までやった。
まとめると、
・対戦知識あり(3値の簡単な理解、既存ポケモンのなんとなくの種族値)
・シングルバトル経験あり(最高レート1600くらい、適正レート1550↑くらい)
よく「ダブル初心者で結果出しました!」って人を見て、蓋を開けてみたらシングル勢の超トッププレイヤーの方で「そりゃダブルでも強いわ」ってなること、正直ありますよね?
安心してください。僕はシングル全然強くないです。
そんな僕がなぜダブルバトルを始めたのかというと、2023年に横浜で開催されたPWCSの会場に遊びに行って「僕もこの熱気の中で戦ってみたい」と思ったからです。
ぽっと思いついたような夢にしか見えませんが、これ以上でも以下でもありません。
なので僕のダブルバトル参入はSVのS9(2023年8月)からになります。
その後の実績は、下記のような感じです。
・S9 最終19,905位(レート1488)
・S10 最終5,337位(レート1609)
・S11 最終521位(レート1816)
・S12 最終105位(レート1935)
・S13 最終79位(レート1919)
・S14 最終720位(レート1825)
・S15 最終44位(レート2006)







S14を除いて過去最高順位を更新し続けてきました。
今回はレート2000↑を節目として、この記事を執筆させていただきます。
①基本方針の策定
対戦を始める前に
実際に対戦を始める前に、まずは座学から始めました。
これは人によって自分に合った知識形成の方法が異なると思うので、実践から始めた方が良い人もいると思います。
具体的には、ダブルバトル初心者解説系の動画を見漁って、
・縛りという概念の存在
・守るという行動の強み
・素早さ操作系の技の強み
を勉強しました。
とはいえ完全な理解は実践で進めればよいと思っていたので、かる~く頭に入れた程度です。
オススメ動画集
・喰い断ch:ダブルバトル解説系動画
・今日ポケch.:俺たちと一緒に「ダブルバトル」はじめてみないか?【本気で勝つ為に学ぶ】 - YouTube
・バルドルのなみのりチャンネル【元ポケモン世界チャンピオン】
【ダブルバトル入門】「縛り」の考え方について元世界チャンピオンが解説【ポケモンSV 初心者向け解説】 - YouTube
・アルカナ/alcana:【強い構築はこうして出来る】テラスタル環境での"攻めの考え方"と"強い6匹の選び方"を、実際の構築を元に解説!最上位勢はこうしてポケモン勝ってます【ポケモン SV ダブル】 - YouTube
目標の決定
目標立てってあんまり重要視されない気がするんですけど、僕はここが一番重要で必要不可欠だと思っており、綿密な目標が立てられたからこそ、圧倒的な成長速度を実現できたと思っています。
なぜ目標設定が重要かというと、この作業は「現状の自分では実現不可能な夢を実現するために、今の自分に何が不足しているのか明確化する作業」だからです。
僕は具体的に目標を下記4つに細分化しました。
・長期目標
・中長期目標
・中期目標
・短期目標
でっかい夢から、その夢の実現のために「自分に何が不足しているのか」「それを得るためにはどのような行動をするべきなのか」にどんどんドリルダウンしていきます。
それぞれ、僕が実際どのような目標設定をしていたかに沿って解説します。
長期目標
これはあなたがポケモンをやる目的と捉えていただいて良いです。
僕の場合はPWCS出場なので、ここはすぐに決まりました。
中長期目標(PWCS予選までになりたい姿)
長期目標から逆算して設定します。
僕の場合は「PWCS出場に必要なこと」=「予選、本戦を抜けること」だったので、
「予選、本戦を勝ち抜く力を身に着けること」
が中長期目標になります。PWCSはOTSのBO3ですが、日本の予選本戦はCTSのBO1なので、中長期目標達成のために必要なのは「ランクマッチ」ということになります。
PJCS本戦を抜けられる人数から64位以内とかでしょうか。
中期目標(そのレギュレーションを通してなりたい姿)
メインで取り組むことがランクマッチであることが決定したので、中期目標として3か月後くらいになるべき姿をその時々で考えました。(ここではレギュレーションを区切りとします。)
僕の場合は、下記のような目標で取り組みました。
レギュD:ダブルバトルの基礎理解
レギュE:ダブルバトルの基礎理解、実力強化(ひたすら最高レートを更新したい)
レギュF:予選に使用する構築を模索する
短期目標(そのシーズンを通してなりたい姿)
中期目標が決まったので、各シーズンの序盤に短期目標を立てて取り組みました。
ここでは具体的な行動に落としこんで目標決定します。
下記のような感じです。
レギュD:ダブルバトルの基礎理解
S9:追い風構築を使って300戦以上
S10:トリル構築を使って300戦以上
レギュE:ダブルバトルの基礎理解、実力強化(ひたすら最高レートを更新したい)
S11:壁構築を使って300戦以上(の予定だったが、トリルの奥深さに魅了されS11もトリルをメインで扱うことになった)
S12:構築を自作して最高レート更新
S13:S12の構築が好感触だったため、これを煮詰めて最高レート更新を目指す
レギュF:予選に使用する構築を模索する
S14:レギュF初動で流行った構築をすべて触れたうえで、予選構築を作成
S15:予選で使用する構築のブラッシュアップ
まとめ
僕が立てていた目標
長期目標:PWCS出場
中長期目標:PJCS予選で勝ち抜けるような実力をつける(ランクマ64位以内)
中期目標:適宜内容更新(知識形成や、目標順位の設定)
短期目標:適宜内容更新(具体的な行動目標を定める)
目標設定の重要性を伝えたかったので長くなってしまいました。
ここで定める目標は、適宜修正しても問題ないです。
僕の場合、当初長期目標は2年かけて達成する見込みでしたが、S11辺りで自分の成長の早さを実感し、長期目標1年以内達成に上方修正しました。
逆に、目標を下方修正しなければいけない場合は、厳しい目標を立てていることになりますので、短期目標を足元の実力で達成できるように見直してみて下さい。
どんどん小さな目標を達成して、届かない夢も「目標」に落とし込みましょう。
②実践
ポケモン対戦は質が重要?量が重要?
さて、座学と目標設定が済んでようやく実践に移行したわけですが、全く勝てませんでした。
ダブルバトルデビューをして思ったのが、
・シングルとは全く違う技が強い
・前提知識が無いと何もできず初見殺しされる構築が多い
・選択肢が多すぎるが故に、劣勢盤面でもワンチャン残っていることが多い。
・逆に優勢盤面も甘えたプレーをするとまくられることが多い
ということでした。
そこで、より一層知識のインプット、整理が大切だと気付きました。
本節の「ポケモン対戦は質が重要?量が重要?」という疑問に立ち返りますが、僕は質と量の両立が重要だと思います。
ポケモン対戦が前提知識を要するゲームである以上、知識吸収の機会として、対戦量をおろそかにしていては絶対に強くなれません。
ただし、ただ闇雲に対戦すればよいのかというとそれも違うと思います。
僕は初めのころ、ろくに対戦の振り返りもせずにとにかく対戦しまくっていましたが、
・運勝ちや嚙み合いが良かっただけの成功体験を引きずって、同様の細い勝ちルートを追ってしまう
・負け試合はなぜ負けたのかわからないから、似たような構築に勝てない
みたいなことが頻発していました。対戦始めたてで、心当たりがある方もいるのではないでしょうか。
初心者こそ、1戦1戦を大切に振り返ることで1戦から得られる教訓を糧にしなければいけません。
そこで得られる糧は、今の自分よりも強いプレイヤーが当たり前に知っていることであり、効率的に自分も吸収しなければ差は開く一方です。
初心者である僕たちは上位プレイヤーに早く追いつくために、対戦の質も高めなければいけないのです。
質を高めるために
対戦の質を高めるために僕は
・バトルデータベースで相手ポケモンのメジャーな型を把握する
・対戦メモを取る
ことを始めました。それぞれ紹介します。
▼バトルデータベース
バトルデータベースはポケモンを突き詰めるうえで最も重要な対戦ツールだと思っています。
こちらのサイトでは各シーズンで切り分けて下記データが確認できます。
・使用率上位ポケモン
・ポケモン使用率ランキングの日別推移
・各ポケモンの詳細データ割合
└技,持ち物採用率、テラスタイプの割合、倒された/倒した技,ポケモン、同じパーティで組み合わせられている上位10体のポケモン
ここを見れば各ポケモンのメジャーな型を把握でき、知らないポケモンに対してもある程度対応できるようになります。
また、ポケモン使用率ランキングは環境変遷を読み取ることができるので、僕は今でもお世話になっています。
各シーズンで採用されている技や持ち物の割合を見てみるのも、そのポケモンの流行している型の変遷が分かって面白いです。
ぜひ活用してみてください。
▼対戦メモ
媒体はなんでもかまいません。僕は上記のバトメモというアプリを使用していました。
対戦メモを取れるだけでなく、自動で対戦中のダメージ計算をしてくれたり、構築のメモを残せる神ツールです。(おまけにスマホ版とPC版でデータが同期できる。GODとさせてください。)
頻繁にアプデされ、その度に機能性が充実して神レベルが上がっていきます。
非常におススメです。

量を高めるために
次は量の観点から僕の取り組みを紹介します。
ここに関しては、多くの人が「いっぱい対戦すれば良いんでしょ?」と考えると思います。
ですが、「いっぱい対戦する」だけでは普通すぎます。
先述の通り、僕たち初心者はトッププレイヤーを追いかける立場ですから、その差を埋めるほどポケモンに取り組むことが必要になってきます。
僕の取り組みを紹介します。
いっぱい対戦する
これはやって当然です。僕の場合は最低300戦/月、多いときは500戦/月やっています。
ですが、これは特別多いわけではないと思います。シングルバトルでトッププレイヤーの「今日ポケch.」の方々でもこのくらいはやっているそうです。
※2:50~
強者でもこのくらいやってるんだから、少なくともここでは差をつけられたくないですね。
※僕の場合、リモートワーク中心の生活なので対戦に時間を割きやすい、というのはあると思いますが、可処分時間をすべて対戦に費やせば2~300戦/月は行けると思います。
休日をポケモンに捧げてみる
毎週休日をポケモンに捧げなければいけないわけではないです。
ただ、月に1,2週は1日中ポケモンに向き合う日は作るべきだと思います。
シンプルにスタミナが付きます。ポケモンSVのインターネット大会では、1日15戦×3日間で行われることが多いですが、たびたび「1日15戦もできない」という声を見かけます。
ですが、1日中ポケモン対戦すると、1戦約13分前後と仮定して休憩を挟みつつ4~50戦(8.7~10.8h)することができます。
1日15戦なんて余裕になるどころか、最終日に45戦消化することも容易になります。
外出中もスキマ時間で対戦する
ここまでくるとなりふり構ってられない、って感じですが、僕は外でも対戦をするためにスマホのオプションにテザリングサービスを追加しました。
人として恥ずかしいことをしているとは思いつつ、別に赤の他人にどう思われようが気にしなければ良いだけなので、僕はどこでも構わずポケモンをやっています。
おまけに飲み会で自虐ネタとして一笑い取れば、むしろアドです。
今後電車でダブルバトルしている人を見かけたら、多分それは僕です。よろしくお願いします。
息抜きの時間に、、、
ここまで超ストイックに対戦に向き合わせてきましたが、息抜きの時間は必要です。
ただ、息抜きの仕方も工夫することで、ポケモンの時間に変換することができます。
・ネットサーフィンの代わりに、構築記事を読み漁ってみる
こんな感じですね。
ポケモン関連の動画は、参考になりそうな動画!って感じで気張らなくても良いと思います。
僕はダブルバトルですらない、もこう先生の動画やインゲンさんの動画を見ることが多いです。
(マイナーポケモンの型を知ることができ、いつか対戦に役立つ日が来るんじゃないかなーと思っています)
その他にも、ポケ文句さんのシナリオ考察動画も好きですし、アニポケを見たり、ポケモンキッズTVの動画など、対戦とは関係ない動画も観ます。
とにかくポケモンに触れる時間を意識的に長くとることって重要だと思うんですよね。
ハイキューでも日向が日常的にボールを持っているように指導されていた気がするので、多分ダイジです。
③対戦外の取り組み
強い人の配信アーカイブ、実況動画視聴
動画や配信って、見ることで対戦をしていなくても情報をインプットできることから、日頃から見ることで強くなれる!と思いがちですが、「ただ見るだけ」では正直あまり意味がないと思います。
僕は配信や実況動画を、「強い人になり切って対戦できる教材」と捉えていました。
どういうことかというと、下記の流れで視聴します。
①選出の予想をする
→答え合わせ
→なぜその選択なのか考察
②各ターンで立ち回りの予想をする
→答え合わせ
→なぜその選択なのか考察
③試合結果を見て、その試合を振り返る
・自分と選択が違ったターンがどのように試合結果に影響を与えたのか
こうすることで、自分のプレイングに対して強い人が意見をぶつけてくれるようになります。(自分の選択と違うのか、同じなのか)
これはもう実質コーチングです。
試合時間は15分前後だと思いますが、はじめは1試合見終わるのに1時間近くかかると思います。
ですが、圧倒的に情報インプットの質を高めることができるためオススメです。
ちなみに実況動画は撮れ高を意識した試合しか見れないので、アーカイブを視聴することをオススメします。
アーカイブはリアルタイムで配信者のリアクションを見れるので、何を考えて意思決定しているのかわかりやすいです。
構築記事の読み込み
皆さんは構築記事、読んでますか?
構築記事は強者の思考回路を知ることができる貴重な文献です。
なぜその構築軸を採用しようと思ったのか?補完としてなぜそのポケモンを採用したのか?技構成の意味は?
結果を残している方の構築記事は、細部に至るまで言語化されています。
初心者のころは、内容を理解するのにも時間を要すると思いますが、強くなるための思考方法が凝縮されています。
理解が難しい記事は何度も読み返すことをおススメします。
↓ダブルバトルの構築記事がまとめられているサイトです。
④交流
一人でプレイすることの限界性
さてここまでに紹介してきた座学、実践を繰り返し、気づくと僕はレート1800くらいまで上がれるようになっていました。
今までシングルでは絶対に到達できなかったステージに立てていることがすごくうれしかったのを覚えています。
しかし、この先に立ちはだかる壁の大きさに打ちひしがれていた時期でもありました。
「こんなにやっているのに、まだまだPWCS抜けラインの64位に届かない」
そんな焦燥感からか、思うように最高レートを更新できずにいました。
思えばこの時が一番、成長実感はありつつ不安感が大きかった時期だったと思います。
コミュニティへの参入
スランプに陥った僕ですが、そんな時に思い出したのが、かねてから入会を検討していたテルさんのメンバーシップでした。
特典として挙げられていた
・テルさんへの直接質問
・立ち回り添削
・専用Discordへの招待
が特に魅力的に感じました。
僕はダブルバトルをやっている友人がいなかったので、初心者で強者からコーチングしてもらえる人が羨ましくてたまらなかったのですが、メンバーシップに入ることで人脈の部分を補おうとしたわけです。
結論として、大正解でした。
テルさんのコミュニティでは、メン限配信前に質問が募集されるのですが、気になることが多すぎたので入会当初は質問しまくっていました。
また、メンバーシップ内で「フレンド対戦会」が週1回程度開催されており、これも成長するうえで重要だったと思っています。
この対戦会は対戦だけで終わらず、Discordを用いて感想戦までセットになっているからです。
普段ランクマッチをやっているとき、相手が何を思って行動を選択しているのか、画面の向こうのプレイヤーに聞きたくなることってありますよね?
この対戦会ではその疑問が簡単に解消できます。
また、僕はメン限配信内で運よくテルさんと対戦させていただいてことがあるのですが、テルさん視点で僕の構築がどう見えているのか、強者は何を考えて細い勝ち筋を通しに来るのか垣間見ることができ、非常に勉強になりました。
また、チーム対抗でのメン限大会が開催されたこともあり、その時にチームを組ませていただいた方々とは今でも通話をしたり、構築相談や育成したポケモンの試運転させてもらうほど仲が深まりました。
コミュニティへの参加は、今までずっと一人きりで対戦していた僕の世界が広がった瞬間でした。
他人の生の意見を聞いたり、自分の意見を言語化して相手に伝えることは、対戦では得られない貴重な経験でした。
特に「自分の意見の言語化」はアウトプットとして非常に重要だと思います。
今までなんとなく理解していたようなことも、他人に伝えることを目的としてアウトプットすると、意外と自分の理解が足りていなかったことに気が付いたり、より正確な理解に繋げたりすることができます。
今でも僕はテルさんのメンバーシップに参加していますし、他のオープンなDiscordサーバーにも参加しています。
皆さんもダブルバトル専門サーバーに入ってどんどん交流の輪を広げてみてください。
コミュニティの作成
さて、コミュニティに参加した僕はスランプを脱してレート1900を達成することができました。しかも最高1990と、限りなく2000に近いところまで成長することができました。
そんなこんなで、遂にPJCWS予選が広報されます。
ポケモンバトルの日本一を決める戦い「ポケモンジャパンチャンピオンシップス2024」が開催決定!
— ポケモン公式 (@Pokemon_cojp) 2024年1月9日
ゲーム部門は『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』のダブルバトルで戦うよ!
予選大会などの詳細スケジュールをチェックしよう!https://t.co/0zC9z31wqP #ポケモンSV #PJCS2024 pic.twitter.com/m6SAncJcGG
スランプも脱したところで、自信に満ち溢れていました。
が、第一回PJCS予選はあと一勝で抜けボーダーレートに到達する魂を賭けた緊張の一戦 通称タマキンを落として敗退することになります……
この時はポケモン人生で一番挫折しました。
ポケモントレーナーって本当に目の前が真っ暗になるんだなあ、、、なんて思っていました。
3日くらいポケモンが嫌になりつつ、Xで予選を抜けた構築記事を読んでいた時、自分と似たような構築を使って予選抜けしている方を発見しました。
すぐにDMし、その構築を考察するDiscordサーバーを作成しました。
今までサーバーに参加するだけだった僕が、初めて自分から交流の輪を広げに行った瞬間です。
その時点で僕ともう一人、構築の軸を共有している方がいたのですが、3人で意見交換することで新たな視点が加わり、構築の幅がぐんと広がりました。
その成果が実を結んだのか、S15で初のレート2000達成、第2回PJCS予選で抜けることができました。
今まで僕と交流してくださったすべての方に、この場を借りてお礼申し上げます。
本当にありがとうございました!
⑤モチベーションの維持
以上が僕の主なポケモン対戦の取り組みですが、もう一点重要なモチベーション管理についても書こうと思います。
僕がここまでストイックに取り組むことができたのは、適切にモチベーションを管理できたからだと思っています。
具体的な管理方法は2つです。
モチベーションの源泉を作る
冒頭から書いてきましたが、僕の大目標はPWCS出場です。
ただ、対戦に打ち込む中で、会場で感じた「僕もこの熱気の中で戦ってみたい」という気持ちを忘れてしまいそうになることが何度もありました。
そんなときに見ていたのが、PWCS振り返り動画です。
これ、本当に素晴らしい動画なのでぜひ皆さん見てほしいです。
世界中のポケモン愛、出場者の本気具合が感じられる動画になっており、あの日感じた熱気が鮮明に思い出されます。
目標を見失いそうになった時、僕はこの動画を見てモチベーションを復活させていました。
自分の成長を実感する
日々ランクマの順位が変動する中で、自分が今どの程度強くなれているのか?次のステージに進むためには何が必要なのか?ということを、この動画を見ながら常に意識していました。
レートが100上がるたびにこの動画を見て、過去の自分よりも着実に成長できていることを実感しながらモチベーションを高めていました。
周囲の理解を得る
最後に、周囲の理解を得ることも重要だと思っています。
僕は家族や友人、職場の人にもポケモン対戦に真剣に打ち込んでいることを話していました。
「夢は口にすると叶う」みたいな都市伝説がありますが、僕はあながち間違いではないと思います。
人に自分の夢を宣言することで、自分の逃げ道をなくすわけですね。
また、「応援してくれる人に成果を報告したい」という気持ちも僕の原動力になっていたと思います。
実際に、予選抜けが決定した最後の1戦では、「ここを勝ってみんなに予選抜け報告をするんだ」という一心で戦っていました。
周囲の応援は確実に僕を強くしてくれた要素の一つです。
⑥おわりに
以上が僕の取り組みのすべてです。
まとめると、こんな感じです。
・綿密に目標設定する
・ポケモン対戦の質を高める
・ポケモン対戦の量を高める
・人との交流を大切にする
・周囲の理解を得る
最後になりますが、正直ここまで、ポケモン対戦が辛いと思うことは何度もありましたし、今でもあります。
ただ、それ以上に自分の成長を実感できた時、願った成果を得られたときの喜びは何にも代えがたいものです。
レート2000を達成した時の喜びは今でも忘れられません。嬉しすぎて成人男性が早朝に漢泣きしました。
皆さんも本気で対戦を続けていれば、数多くの最高の瞬間を体験できると思います。
ぜひ、成長できないからといって大目標を諦めないでください。僕も諦めません。
ここまで読んでいただきありがとうございました。この記事があなたの成長の一助になれば幸いです。
