はじめまして。ブーと申します。
S13にて最終2桁を達成したため、構築記事を残そうと思います。
構築経緯
トリルが性に合っていたのでトリルを軸にしようと決定。
①トリックルーム構築の弱点
⑴4ターンで戦局の大勢を決することができるポケモンが少ない
└レギュEだと原種ガチグマ、コータスあたりが純粋に破壊力が高いでしょうか。
※アカツキ等も強力なトリルアタッカーですが、ここでは遂行速度の速さを重視します。
⑵通そうとしている勝ち筋がバレバレ
└原種ガチグマの着地タイミング、コータスの死に出し等注意すべきポイントが読まれやすい。
これらの課題に対し、⑴を解決できるのが腹太鼓による遂行速度の超加速でした。
腹太鼓役として、あえてチョッキ型が大半を占めるテツノカイナを採用することで相手には見えない勝ち筋を用意し、初見殺し性能を高めることで⑵を解決しました。
②HP消費というデメリットが伴う技のため、HP回復やサイドチェンジによる延命を施せるクレセリアをトリル始動役として採用。
③トリル中の先制技からテツノカイナを守るためにイエッサン♀を採用。
④イエッサン♀といえば!ということでグレンアルマも採用。
この4体を基本の並びとして残り2体は思い構築のメタ枠として環境を見ながら変えていました。
今回の並びに入っているディンルー、ヒードランの採用理由は単体紹介にて後述します。
単体紹介
テツノカイナ(火or水or草or龍)@オボンの実
勇敢 H244B12D252
実数値 260-176-130-×-120-49(0)
この構築の主軸です。
配分
Dが絶望的に足りないのでぶっぱ。Hは偶数に調整して残りをBに振りました。
Aが高く補正はかけ得っしょ!ってことで勇敢にしました。
これでも環境に存在するほとんどのポケモンをワンパンできます。
飛行タイプでタイプ受けしてくるポケモンはクレセリアの冷ビ込みでワンパンしてくれるので、Aは補正あり無振りで十分だと思います。
テラス
腹太鼓を積むためにテラスタイプは受けテラスで確定。
どのタイプも一長一短なため、環境によってタイプは変更していました。
また、最終日終盤は特に再戦が頻発するため一定時間をおいてタイプを変更していました。特に受けたいタイプが下記のように存在しており、それに応じてテラスを切ったりしていました。
火(コータスの噴火、イーユイの熱風、A+1ツタこん棒)
水(水流連打)
草(ゴリラのウドハン、グラスラ)
地面(地震、地団駄、熱砂の嵐)
超(ワイドフォース)
妖(ムンフォマジシャ)
技
初ターンの行動が最も重要で、相手のあらゆる選択肢をケアしなければ安定して腹太鼓を起動することができないため、見切りを採用しました。
初手の選択肢に「腹太鼓」「交換」の二択から「見切り」も加わることで、全試合トータルで考えたときに展開の確実性が増したため必須枠だと思っています。
攻撃技は回復と破壊を同時に遂行できるドレインパンチを必須枠とし、「雷パンチ/冷凍パンチ/地震」あたりから選択になると思います。
守るによるトリルターン浪費を避けつつ、範囲攻撃によりさらに遂行速度を加速したいので地震を採用しています。(ヤバソチャや飛行タイプ全般に刺さる冷凍パンチも強いです。雷パンチを打ちたい場面は大体ドレインパンチか冷凍パンチで代替できていることが多いです。)
格闘、地面というどちらも無効タイプのあるタイプ構成になりましたが、そこはプレイングで解決します。
また、ドレインパンチは相手から見えている技ですが、もう一枠は電気技を警戒してくれるため、地震は相手視点で見えづらい技になっているはずです。
クレセリア(水or妖)@メンタルハーブ
のんき H252B164D92
実数値 227-×-166-95-152-94(19)
技 トリックルーム 冷凍ビーム サイドチェンジ 三日月の祈り
この構築の潤滑剤です。個人的に本構築で一番強いのはクレセリアだと思います。
配分
適当にBDバランスが良い耐久調整をしました。
Cに振って冷凍ビームのダメージを上げることも考えましたが、無振りランドロスでも確定ラインにもっていこうとするとCに188も努力値を割かなければいけず、ドレインパンチ+冷凍ビームの押し込み/襷削りができればよいと考え耐久に全振りしました。
ポケモンGOで捕まえたクレセリアなのでSは妥協しています。特に困ったことはないです。
テラス
最終日以外は水テラスで使用していました。
半減にできる範囲が多く、等倍攻撃×2でも余裕な顔で耐えてくれるため弱点が少ない水での採用です。
キリンガチグマ構築等のリキキリン悪ウーラオスの並びに対し、
1T:サイチェン+腹太鼓でインファ+サイコノイズ受け
2T:水テラス切って暗黒強打を耐えつつ、見切りながらトリル展開
で比較的安定して展開できていたのですが、最終日に手助け悪テラ暗黒強打は等倍だと耐えないことが判明したため妖テラスに変更しました。
テラス読みで「霊+鋼」のように攻撃を集中されることも多いため、基本的には水テラスが強いです。
技
テツノカイナの延命が使命なので、三日月の祈りは確定です。状態異常のケアや先制技圏内からテツノカイナを逃がしてくれます。
また、A+6のテツノカイナは非常にヘイトを集めるのでサイドチェンジも確定としました。あえてサイドチェンジをしないことも非常に強力です。
サイドチェンジと見切りの存在で無限に相手に択勝負を仕掛けられるため、再戦も安定して戦えました。
不義遊戯を解禁した東堂になりきってテツノカイナに暴れてもらいましょう。
地味に
・クレセリアの弱点である悪をテツノカイナが半減
・テツノカイナの弱点である地面をクレセリアが無効
という点からもサイドチェンジは非常に強力でした。
また、テツノカイナの技範囲的に飛行タイプが重いため、安定して削りを入れられる冷凍ビームを採用。
冷凍ビーム→手助けも試しましたが襷潰しができず、遂行速度低下につながるため攻撃技は必要でした。
イエッサン♀(妖)@ラムの実
生意気 H252B4D252
実数値 177-×-86-115-172-81(0)
技 この指とまれ トリックルーム サイコフィールド マジカルシャイン
先制技対策です。
・巻き込み地震でイエッサンを落とし、クレセリアorグレンアルマを呼びだした後もフィールドは残るため先制技耐性を維持できる
ことから、リキキリンよりもイエッサン♀の方が適していました。
配分
最終日に何か意図があってHDぶっぱにしましたが、忘れました。
水流連打を耐えなくなったのでHBDバランスよく配分したほうが良いです。
テラス
暗黒強打を耐える目的で妖にしました。
また、構築単位で思いレジドラゴに対して安定してトリルを展開するために妖です。
レジドラゴ構築以外ではイエッサンにテラスタルは切っていないです。
技
クレセリアでトリルを展開できなかった時のためにトリルを採用。
テツノカイナで相手をほぼ壊滅させたが、残数を残して落ちてしまったというときにトリル最終ターンでダブルトリックルームをすることでトリルターンを延長できます。再現性はほぼないですが、小テクとして覚えておくとギリギリ拾える試合があります。
この指とまれ:イエッサン♀のアイデンティティです。ラムの実を持たせることであくび絡みの起点作成やモロバレルへの回答としていました。
サイコフィールド:イエッサン+グレンアルマで並べると大体裏からゴリランダーが出てくるため、技としてもサイコフィールドを採用しました。
採用率はデータベース圏外なのでまず読まれません。ビックリ枠として非常に強かったです。
マジカルシャイン:襷削り
グレンアルマ(超)@命の珠
冷静 H228C252D28
実数値 189-×-120-194-104-82(24~25)
技 ワイドフォース アーマーキャノン 熱砂の大地 守る
本構築の裏択です。
腹太鼓が展開できなかった時や、破壊しきれなかった時に裏からイエアルマで勝ち筋を拾いに行きます。
配分
命の珠ダメージ最小調整
Cに振り切って残りはDへ
トリル中の相手のゴリランダー裏出しに対してサイコフィールド→ワイドフォースを押し付けたかったため、Sは個体値24~25で最遅イエッサン♀+1にしています。
テラス
先発に選出することが少なく、トリル下で着地することが多いため受けテラスではなくワイドフォースの火力を上げるエスパーにしました。
グレンアルマにテラスタルを切る機会は少なかったです。
守る:この枠は波動弾が欲しかったですが、グレンアルマの耐久が高いわけではないため必要でした。ワイドガードを採用するとテツノカイナの地震から自分を守りつつ、相手の範囲攻撃も守れるという面白い使い方ができます。汎用性は守るの方が高いと思います。
ディンルー(水)@突撃チョッキ
勇敢 H252A252D4
実数値 262-178-145-×-101-45(0)
技 地団駄 地割れ ヘビーボンバー 地獄突き
DLC後編でワイドフォースがバラまかれ、グレンアルマ以外にもワイドフォースを意識しなければいけない並びが増えたため採用しました。
また、リキキリンやアカツキに地獄突きが刺さると思い採用しました。(効果ターンが短すぎて、あって無いような効果でした。)
A特化にしたことで殴り合い性能が高くなり、クレセ+ディンルーの並びで相手を半壊できることもありました。
配分
トリル下で自分で殴れる性能が欲しかったためA特化にしました。
タイプ有利を取れないポケモンにはあまり火力を出せなかったため、カタストロフィや砂地獄を採用して耐久に振った方が強かったかもしれません。
テラス
はじめは毒で使っていましたが、ワイドフォースを受けられなくなるため水にしました。
ディンルーにテラスタルを切る機会は少なかったです。
技
地割れを打って地団駄の火力を上げる動きが、相手のディンルーにやられて一番嫌な動きだったためこれを軸としました。
あとは先述の音技をメインとした特殊アタッカー意識の地獄突き、ハバタクカミ意識のヘビーボンバーとしました。
ディンルーの体重がヘビー過ぎて環境のほとんどのポケモンに威力120を出せていました。
ヒードラン(妖)@達人の帯
冷静 H252B4C252
実数値 198-×-127-200-126-87(31)
技 熱風 ラスターカノン 大地の力 守る
本来この枠は寿司対策のポケモンを入れていましたが、シーズン終盤に上位体で寿司とマッチしなくなったため、寿司と当たらないことに賭けて投入しました。
ハバタクカミに対して安心してカイナと交代できる枠として採用しました。
また、命の珠を持たせないと無振りハバタクカミを確定一発にできないのですが、グレンアルマと被ってしまうため今まで採用を渋っていました。
そんな時、最終日に「達人の帯じゃよ」と天啓が降ってきたため達人の帯を持たせました。
命の珠と同等の火力アップを得られつつ、HPが削れないためヒードランの高い耐久力を活かすことができ、強かったです。
配分
HCぶっぱ
テラス
悪ウーラオス意識の妖テラスです。
技
タイプ一致技として熱風とラスターカノンを採用。
マグマストームは当たったときのアドバンテージが非常に大きいですが、本構築のヒードランにはトリルアタッカーとして動いてほしく、外した時に無のターンが発生してしまうことが負けに大きく寄与してしまうため、安定して範囲攻撃ができる熱風にしました。
大地の力:イーユイ、ミラー意識です。テラバーストと選択になると思いますが、本構築ではほとんどヒードランにテラスタルを切らないので不採用としました。
守る:4倍弱点があり、シンプルに守りたい場面が多いため採用。